এখানে কনফ্লিক্ট (সংঘাত) রেজ্যুলেশনের কিছু সাধারণ কেস দেয়া হলো। অনেক অ্যাপের জন্য, এই সকল কৌশলের কোন একটির বিকল্প গ্রহণ করা যথেষ্ট:
পূরাতনের চেয়ে নতুন ভালো। কিছু ক্ষেত্রে, পুরাতন ডাটার স্থলে নুতন ডাটা প্রতিস্থাপন হওয়া জরুরী। উদাহরণস্বরূপ, যদি ডাটা একটি চরিত্রের শার্টের রঙের প্লেয়ারের পছন্দের বিষয়টার প্রতিনিধিত্ব করে, তখন চলতি পছন্দটি পুরাতন পছন্দকে খারিজ করে দেওয়া উচিত। এক্ষেত্রে আপনি ক্লাউড সেভ ডাটাতে টাইমস্ট্যাম্প স্টোর করার বিষয়টা বেছে নিতে পারেন। যখন কনফ্লিক্ট (সংঘাত) নিরসন হবে তখন অতি সাম্প্রতিক টাইমস্ট্যাম্প দিয়ে ডাটা সেট বেছে নিতে হবে (একটি গ্রহণযোগ্য ক্লক ব্যবহার করার বিষয়টা স্বরণ রাখবেন এবং টাইম জোনের ভিন্নতার বিষয়ে সতর্ক থাকবেন)।
ডাটার একটি সেট পরিষ্কারভাবে আরেকটির চেয়ে ভালো। অন্য ক্ষেত্রে, কোন ডাটা সর্বোৎকৃষ্ট হসিাবে নির্ধারণ হতে পারে সে বিষয়ে এটা সব সময় পরিষ্কার। উদাহরণস্বরূপ, যদি ডাটা একটি রেসিং গেমের মধ্যে প্লেয়ারের বেস্ট টাইমকে প্রতিনিধিত্ব করে, তখন এটা পরিষ্কার যে, কনফ্লিক্টের (সংঘাতের) ক্ষেত্রে, আপনার উচিত বেস্ট টাইম (ক্ষুদ্রতর) ধারন করা।
ইউনিয়ন দ্বারা একত্রিত করা (মার্জ করা)। দুইটা সাংঘর্ষিক সেটের একটি সমন্বয় (ইউনিয়ন) গণনা করার মাধ্যমে সাংঘর্ষিক অবস্থার সমাধান কার সম্ভব হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার ডাটা লেভেলের সেট প্রতিনিধিত্ব করে যা প্লেয়ার আনলক করে, তখন সমাধান করা ডাটা সাধারণভাবে দুইটা কনফ্লিক্ট সেটের ইউনিয়ন হয়। এই উপায়ে, প্লেয়াররা যে লেভেলগুলো আনলক করেছে তা হারিয়ে ফেলবে না। CollectAllTheStars নমুনা গেমটি এই কৌশলের একটি ভেরিয়েন্ট (বিকল্প) ব্যবহার করে।