(http://developer.android.com/training/graphics/opengl/projection.html)
OpenGL ES পরিবেশে, প্রজেকশন এবং ক্যামেরা ভিউ অংকনকৃত অবজেক্ট একটা উপায়ে প্রদর্শন করতে দেয় যা আপনি নিজের চোখে বাস্তবে যা দেখেন তার খুব কাচাকাছি স্ব্দাৃশ্যপূর্ন। বাস্তবের মতো করে দেখার বিষয়টি ঘটে অংকিত অবজেক্ট কোঅরডিনেটস এর গাণিতিক রূপান্তরের মাধ্যমে:
প্রজেকশন- এই ট্রান্সফর্মেশন GLSurfaceView যেখানে তারা প্রদর্শিত হয় তার দৈর্ঘ্য এবং উচ্চতার উপর ভিত্তি করে অংকিত অবজেক্টের কোঅরডিনেটস সমন্বয় করে । এই ক্যালকুলেশন ব্যতিত, OpenGL ES দ্বারা অংকিত অবজেক্ট ভিউ উইন্ডোর অসম অনুপাতের দ্বারা অসমান হয়। একটি প্রজেকশন ট্রান্সফর্মেশন সাধারনভাবে শুধুমাত্র তখন ক্যালকুলেট হওয়া উচিত যখন OpenGL ভিউ এর অনুপাত আপনার রেন্ডারার এর onSurfaceChanged()পদ্ধতির মধ্যে প্রতিষ্ঠিত হয় বা পরিবর্তিত হয়। OpenGL ES প্রজেকশন এবং কোঅরডিনেট ম্যাপিং সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য Mapping Coordinates for Drawn Objects দেখুন।
ক্যামেরা ভিউ- এই ট্রান্সফর্মেশন একটি ভার্চুয়াল ক্যামেরা অবস্থানের উপর ভিত্তি করে অংকিত অবজেক্টের কোঅরডিনেটস সমন্বয় করে। এটা খেয়াল করা জরুরী, OpenGL ES একটি আসল ক্যামেরা অবজেক্ট নির্ধারন করে না, কিন্তু পরিবর্তে ইউটিলিটি পদ্ধতি সরবরাহ করে যা অংকিত অবজেক্টের প্রদর্শনের ট্রান্সফর্মেশন ঘটানোর দ্বারা একটি ক্যামেরা কে অনুকরন করে। একটি ক্যামেরা ভিউ ট্রান্সফর্মেশন শুধু একবার ক্যালকুলেট হয় যখন আপনি আপনার GLSurfaceView প্রতিষ্ঠিত করেন, বা ইউজারের একশন এবং আপনার অ্যাপলিকেশনের ফাংশন এর উপর ভিত্তি করে সক্রিয় পরিবর্তন করে।
এই অনুশীলনী আলোচনা করে কীভাবে একটি প্রজেকশন এবং ক্যামেরা ভিউ তৈরী করতে হয় এবং আপনার GLSurfaceView এর মধ্যে শেপ অংকন করতে কীভাবে এটা প্রয়োগ করতে হয়।